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Das Spielsystem für MIDGARD ist recht ein einfach aufgebaut. Es werden im Spiel nur wenige verschieden Würfel benötigt: Sechsseitige, 20-Seiter und zwei 10-Seiter ("Prozentwürfel").
Ein Erfolgswurf (EW) ist ein Prüfwurf gegen eine Fertigkeit, er wird ausgeführt, wenn eine bestimmte Fertigkeit zum Einsatz kommt. Ein Erfolgswurf wird mit dem W20 gewürfelt. Die Anwendung gelingt, wenn der Wurf mit W20 + Fertigkeitswert ("Erfolgswert" genannt) eine Zahl größer oder gleich 20 ergibt.
Ein Widerstandswurf (WW) wird benötigt, wenn eine Person eine Fertigkeit gegen die Fertigkeit einer anderen Person einsetzt (Beispiel: Abwehr einer Attacke). Ein Widerstandswurf wird mit dem W20 gewürfelt; nun ist zum Gelingen aber nicht nur erforderlich, mit dem eigenen Fertigkeitswert höher als 20 zu würfeln, sondern es muß auch eine Augenzahl erzielt werden, die mindesten so hoch ist wie die des Gegners. Ein Widerstandswurf gelingt also, wenn der Wurf mit W20 + Fertigkeitswert eine Zahl größer 20 ergibt, die außerdem noch größer ist als der gegnerische Würfelwurf.
Ein Prüfwurf (PW) wird beim Einsatz von Attributen (Basiseigenschaften) oder Eigenschaften (abgeleitete Eigenschaften) durchgeführt. Beim Prüfwurf wird immer W% verwendet; der Prüfwurf gelingt, wenn eine Augenzahl kleiner oder gleich dem Attributswert oder Eigenschaftswert herauskommt.
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Die Basiseigenschaften (in anderen Systemen heißen sie "Attribute"
oder "Eigenschaften") sind Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution,
Intelligenz und Zaubertalent. Alle Basiseigenschaften ändern sich im Laufe
des Spiels nur wenig. Man geht hier also davon aus, daß diese Eigenschaften
weitgehend erblich bedingt sind. Da Zaubertalent auch eine Basiseigenschaft
ist, wird sie auch als erblich betrachtet. Ob die Nachkommen von Zauberkundigen
auch vermehrt Zaubertalent haben, kann jedoch anhand der Bücher nicht ermittelt
werden.
Basiseigenschaften werden in einer Skala von 1-100 ausgedrückt.
In Midgard gibt es sogenannten Abenteurertypen, vergleichbar mit den
"Charakterklassen" in anderen System. Es gibt grundsätzlich 2
Sorten von Abenteurern: Einmal die Kämpfer und zum anderen die Zauberer.
Jeder Abenteurertyp kann dazu noch einen Beruf erlernen, der ihm ein
paar zusätzliche Fertigkeiten (auch Fähigkeiten genannt) einbringen.
Als willkürliches Beispiel seien Hirte, Dieb, Winzer, Schreiber Steinmetz,
Arzt oder Gelehrter aufgeführt. Natürlich sollte der Beruf durch den
Lebenslauf des Charakters begründet sein: Warum ein Angehöriger eines
nomadischen Steppenvolkes Müller gelernt hat, bedarf einer guten
Erklärung!
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Die Fertigkeiten werden in fünf Gruppen eingeteilt. Jede Gruppe hat ihre spieltechnischen Besonderheiten.
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Eine Kampfrunde dauert 10 Sekunden. Jede Kampfrunde wird in drei Teile untergliedert: Initiativbestimmung, Bewegung und Handlung.
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Es gibt verschiedene Magieformen: Die Spruchmagie, die Magie der
Barden, die thaumaturgische Magie und die göttliche Magie.
Die Spruchmagie ist die häufigste Form der Magie auf MIDGARD. Sie wird z.B.
von den Magiern und Hexern angewandt und beinhaltet das Deklamieren mystischer
Worte, zusammen mit Gesten. Die Magie der Barden ist in ihren Liedern, die sie
nur auf verzauberten Instrumenten zum Einsatz bringen können. Die Thaumaturgie
dagegen beruht auf der Anwendung weniger magischer Symbole.
Beide Magieformen, die bardische und die thaumaturgische, sind
nicht allzu häufig anzutreffen, weil die Lehrer beider Schulen ihre Geheimnisse
eifersüchtig hüten. Ein Charakter, der nicht schon in jungen Jahren bei einem
Barden oder Thaumaturgen in die Lehre gegangen ist, wird bei entsprechender
Begabung eher einen Magier finden, der ihm mit einer entsprechenden Gegenleistung
einen Zauberspruch beibringt, als einen Barden oder Thaumaturgen, der sein Wissen
auch nur in Teilen an einen "Außenstehenden" preisgibt.
Für die Anwendung vieler Zaubersprüche sind neben der Zauberformel selbst noch
bestimmte Gegenstände oder Materialien nötig, die Spruchkomponenten. Thaumaturgen
benötigen für ihre Zaubesiegel spezielle Tinte und für die Zaubersalze ebenfalls
bestimmte Komponenten.
Ganz anders als die drei eben genannten Magieformen funktioniert die göttliche Magie, nämlich nur durch das Vorhandensein einer höheren Macht (eben durch einen Gott, oder wenn die Spielleitung es will, durch einen Dämon). Sie wird von Priestern und Ordenskriegern angewandt. Da die magischen Kräfte durch die Gottheit kommen und nicht durch die Person, sind keine speziellen Komponenten nötig.
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