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Kurzer Überblick über:

  Würfel
  Charaktere und Eigenschaften
  Fertigkeiten
  Kampf
  Magie

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Die Würfel

Das Spielsystem für MIDGARD ist recht ein einfach aufgebaut. Es werden im Spiel nur wenige verschieden Würfel benötigt: Sechsseitige, 20-Seiter und zwei 10-Seiter ("Prozentwürfel").

Ein Erfolgswurf (EW) ist ein Prüfwurf gegen eine Fertigkeit, er wird ausgeführt, wenn eine bestimmte Fertigkeit zum Einsatz kommt. Ein Erfolgswurf wird mit dem W20 gewürfelt. Die Anwendung gelingt, wenn der Wurf mit W20 + Fertigkeitswert ("Erfolgswert" genannt) eine Zahl größer oder gleich 20 ergibt.

Ein Widerstandswurf (WW) wird benötigt, wenn eine Person eine Fertigkeit gegen die Fertigkeit einer anderen Person einsetzt (Beispiel: Abwehr einer Attacke). Ein Widerstandswurf wird mit dem W20 gewürfelt; nun ist zum Gelingen aber nicht nur erforderlich, mit dem eigenen Fertigkeitswert höher als 20 zu würfeln, sondern es muß auch eine Augenzahl erzielt werden, die mindesten so hoch ist wie die des Gegners. Ein Widerstandswurf gelingt also, wenn der Wurf mit W20 + Fertigkeitswert eine Zahl größer 20 ergibt, die außerdem noch größer ist als der gegnerische Würfelwurf.

Ein Prüfwurf (PW) wird beim Einsatz von Attributen (Basiseigenschaften) oder Eigenschaften (abgeleitete Eigenschaften) durchgeführt. Beim Prüfwurf wird immer W% verwendet; der Prüfwurf gelingt, wenn eine Augenzahl kleiner oder gleich dem Attributswert oder Eigenschaftswert herauskommt.

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Die Charaktere

Die Basiseigenschaften (in anderen Systemen heißen sie "Attribute" oder "Eigenschaften") sind Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz und Zaubertalent. Alle Basiseigenschaften ändern sich im Laufe des Spiels nur wenig. Man geht hier also davon aus, daß diese Eigenschaften weitgehend erblich bedingt sind. Da Zaubertalent auch eine Basiseigenschaft ist, wird sie auch als erblich betrachtet. Ob die Nachkommen von Zauberkundigen auch vermehrt Zaubertalent haben, kann jedoch anhand der Bücher nicht ermittelt werden.
Basiseigenschaften werden in einer Skala von 1-100 ausgedrückt.


In Midgard gibt es sogenannten Abenteurertypen, vergleichbar mit den "Charakterklassen" in anderen System. Es gibt grundsätzlich 2 Sorten von Abenteurern: Einmal die Kämpfer und zum anderen die Zauberer.


Jeder Abenteurertyp kann dazu noch einen Beruf erlernen, der ihm ein paar zusätzliche Fertigkeiten (auch Fähigkeiten genannt) einbringen. Als willkürliches Beispiel seien Hirte, Dieb, Winzer, Schreiber Steinmetz, Arzt oder Gelehrter aufgeführt. Natürlich sollte der Beruf durch den Lebenslauf des Charakters begründet sein: Warum ein Angehöriger eines nomadischen Steppenvolkes Müller gelernt hat, bedarf einer guten Erklärung!

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Fertigkeiten

Die Fertigkeiten werden in fünf Gruppen eingeteilt. Jede Gruppe hat ihre spieltechnischen Besonderheiten.

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Kampf

Eine Kampfrunde dauert 10 Sekunden. Jede Kampfrunde wird in drei Teile untergliedert: Initiativbestimmung, Bewegung und Handlung.

  1. Initiativbestimmung: Mit 1W6 wird festgestellt, welcher Charakter die Initiative ergreift. Wer das höchste Ergebnis erzielt, darf sich entscheiden, ob sich der Charakter in der jeweiligen Runde zuerst bewegen soll oder die Bewegung der anderen Personen abwartet.
  2. Bewegung: Alle beteiligten Charaktere dürfen sich bewegen (so schnell sie laut Charakterblatt eben können).
  3. Handlung: Alle Handlungen werden ausgeführt. Die Charaktere handeln in der Reihenfolge ihrer Reaktionswerte, der Charakter mit dem höchsten Wert handelt zuerst.
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Magie

Es gibt verschiedene Magieformen: Die Spruchmagie, die Magie der Barden, die thaumaturgische Magie und die göttliche Magie. Die Spruchmagie ist die häufigste Form der Magie auf MIDGARD. Sie wird z.B. von den Magiern und Hexern angewandt und beinhaltet das Deklamieren mystischer Worte, zusammen mit Gesten. Die Magie der Barden ist in ihren Liedern, die sie nur auf verzauberten Instrumenten zum Einsatz bringen können. Die Thaumaturgie dagegen beruht auf der Anwendung weniger magischer Symbole.

Beide Magieformen, die bardische und die thaumaturgische, sind nicht allzu häufig anzutreffen, weil die Lehrer beider Schulen ihre Geheimnisse eifersüchtig hüten. Ein Charakter, der nicht schon in jungen Jahren bei einem Barden oder Thaumaturgen in die Lehre gegangen ist, wird bei entsprechender Begabung eher einen Magier finden, der ihm mit einer entsprechenden Gegenleistung einen Zauberspruch beibringt, als einen Barden oder Thaumaturgen, der sein Wissen auch nur in Teilen an einen "Außenstehenden" preisgibt.
Für die Anwendung vieler Zaubersprüche sind neben der Zauberformel selbst noch bestimmte Gegenstände oder Materialien nötig, die Spruchkomponenten. Thaumaturgen benötigen für ihre Zaubesiegel spezielle Tinte und für die Zaubersalze ebenfalls bestimmte Komponenten.

Ganz anders als die drei eben genannten Magieformen funktioniert die göttliche Magie, nämlich nur durch das Vorhandensein einer höheren Macht (eben durch einen Gott, oder wenn die Spielleitung es will, durch einen Dämon). Sie wird von Priestern und Ordenskriegern angewandt. Da die magischen Kräfte durch die Gottheit kommen und nicht durch die Person, sind keine speziellen Komponenten nötig.

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