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Die Frühzeit

Einige Völker wandern aus fernen Ländern (jenseits des Meeres und nicht auf der Karte) nach Midgard ein.

Das Valianische Imperium

Die Geschichte Midgards wurde viele Jahrhunderte vor der aktuellen Zeit von dem Valianischen Imperium bestimmt. Von ihren Heimatinseln Zana und Tanit aus begannen die Valianer ihren Siegesmarsch, bis alle zivilisierten Küsten des "Meeres der Fünf Winde" sich ihrer Herrschaft beugten. Schließlich reichte das Imperium von Chryseia, dem späteren Alba und den Küstenstaaten im Westen bis zu den scharidischen Fürstentümern und der siranischen Küste im Osten. Den anderen Völkern erschienen die Valianer unangreifbar, denn auf dem Meer waren sie einsame Meister. Die Schiffe ihrer Flotte waren zahlreich, und ihre Künste in der Schiffahrt wurden schon zu dieser Zeit gerühmt. Entsprechend standen an der Spitze des Reiches die sogenannten Seemeister, eine Gruppe mächtiger Beschwörer, welche über die Elemente Wasser und Luft gebieten konnten. Ihre Macht war in dieser Epoche unerreicht, spätere Magiergenerationen träumten nur noch davon, solche Kräfte zu besitzen. Die Valianer versklavten viele Menschen der unterworfenen Völker und brachten sie nach Candranor, um die Hauptstadt zu einer prächtigen und reich erscheinenden Stadt zu machen.

Der Zenit des Imperiums

Der erste Schatten fiel auf das Reich, als Candranor bei einem Sklavenaufstand in Flammen aufging. Die Seemeister verließen ihre Heimat und zogen in den Süden Chryseias, in den blühenden Handelshafen Thalassa, der auch Valianischen Ursprungs war. Dort richteten sie sich auf dem auf einer Halbinsel gelegenen Burgberg ein und schlossen sich noch mehr als vorher vom Rest der Menschheit ab. Chryseia entwickelte sich zum neuen Kernland des Imperiums, während sich die Bevölkerung auf den Inseln von Valian langsam wieder erholte und mit dem Aufbau der alten Hauptstadt begann. Drei Generationen später war Candranor wieder eine Weltstadt, ein Zentrum der Wissenschaft, des Handels und der Künste - diesmal aber frei vom erdrückenden Einfluß der Seemeister.
Die Valianer, auf dem Höhepunkt iher Macht angekommen, besiegten mit ihrer Flotte im Westen die Schwimmenden Inseln der Huatlani. Im Osten schlugen die Heere des Imperiums die Panzerreiter von Aran.

Der Zerfall des Imperiums

Zweihundert Jahre nach den großen Siegen (über Huatlan und Aran) geriet das Imperium von zwei Seiten unter Druck. In Vesternesse zogen die barbarischen Vorfahren der Twyneddin nach Süden und überfluteten die Grenzen des Reiches. Die nördlichen Gebiete fielen schnell in ihre Hand, weil die Soldaten des Imperiums keine ernsthaften Kämpfe mehr gewohnt waren, aber im Grenzgebirge von Chryseia hielten die Truppen zunächst stand. Im Osten verloren die Seemeister ihre siranischen Besitzunen, die den Heeren des aranischen Großkönigs und den Zauberkräften seiner Feuerbeschwörer zum Opfer fielen. Der Druck im Westen ließ nicht nach, und die Vorstöße der Barbaren fanden Unterstüzung durch Unruhen in Chryseia. Die Magie der Seemeister, die sie zu den unumstrittenen Heeren der Meere gemacht hatte, half ihnen zu Land nicht viel. Unter Großmeister Rhadamanthus begannen die Zauberer von Thalassa mit der Erforschung der Chaoswelten und ihrer Bewohner, um neue Hilfstruppen heraufbeschwören zu können. Nachdem der Kontakt zu den Dämonen der finsteren Sphären hergestellt war, kam es zur Spaltung der Seemeister in die Dunklen Meister und die Grauen Meister. Die Dunklen Meister gewannen die Oberhand und ließen sich mit den Mächten des Chaos ein, um ihr bedrohtes Reich zu retten. Die an den alten Wegen festhaltenden Grauen Meister wurden abtrünnig und schlugen sich auf die Seite der Gegner des Imperiums: Der Krieg der Magier begann.

Der Krieg der Magier

In diesem verheerenden Krieg prallten die Dämonen der finsteren Sphären mit den von den Grauen Meistern und ihren aranischen Verbündeten beschworenen elementaren Kräften von Feuer, Wasser und Luft zusammen. Die entfesselten Mächte verwüsteten alle Länder um das Meer der Fünf Winde, Natur- und magische Katastrophen ließen viele Städte in Schutt und Asche versinken, allen voran das stolze Thalassa. Am Ende des Krieges verschwanden die Seemeister vom Antlitz der Welt. Die dunkle Nachkriegsära begann.

Nachkriegsära

Die Seekönige von Valian, welche von den Resten der Valianischen Flotte als Nachfolger der Seemeister eingesetzt wurden, versuchten vergeblich, das Reich zusammenzuhalten. Coraniaid und Albai wandern in die bekannte Welt ein und gestalteten zusammen mt den Überlebenden des Krieges den Kontinent Vesternesse neu. Es hielt sich hartnäckig das Gerücht, daß einige Graue Meister den Krieg überlebt hätten und unerkannt auf einer kleinen Insel irgendwo im Meer der Fünf Winde lebten.

Die Ära der Verfolgung [Dieser Abschnitt stammt nicht aus dem Regelwerk]

Nach dem Krieg der Magier, der Vernichtung und Tod über ganz Midgard gebracht hatte, begannen die Angst und die Verzweiflung der Überlebenden in Wut und Haß umzuschlagen. Allerorts suchte man nach Schuldigen, die man verantwortlich machen konnte für das eigene erfahrene Leid. Geschürt von einer aufsteigenden, fanatischen Priesterschaft kam es in Vesternesse zu Lynchjustiz und großangelegten Massenhinrichtungen. Jeder, der nur annähernd verdächtig schien, ein Gaarzakh oder Sonstwie-Verbündeter der Dunklen Mächte gewesen zu sein, wurde erbarmungslos gejagt und umgebracht. In diese tragische Zeit der Nachkriegswirren fielen wohl die meisten Hinrichtungen und Hexenverbrennungen, die Midgard je in seiner Geschichte erlebte. Sehr schnell fand der lynchgierige Mob unter Führung geistlicher Fanatiker auch die einstigen Verbündeten - die Coraniaid - als geeignete Opfer ihres Aberglaubens und Fanatismuses. Skepsis und Argwohn waren schon früher Vorbehalte gegen die "Kinder Nathirs" gewesen.
Ihre übermenschliche Anmut, ihr großes Wissen und ihre überragende Fähigkeiten, insbesondere aber der Umstand ihrer relativen Unsterblichkeit, erweckten seit eh und je verstohlenen Neid - eine Abrechnung schien da nur überfällig. In Alba warf die geistliche Elite unter Führung der jungen Xan-Priesterschaft den Coraniaid Hexenkünste und finstere Pakte mit dem Bösen vor; ihre Verfolgung und Ausrottung wurde zur Glaubenfrage erklärt. Es gab viele Menschen, denen die Absurdität und der Wahnsinn dieses fanatischen Irrsinns bewußt war, doch die wenigsten von ihnen leisteten aktiven Widerstand. So kam es, daß viele Coraniaid ergriffen und ermordet wurden, denn die einstige Allianz war zerbrochen und die Freundschaft zwischen den Rassen hatte ihre großen Fürsprecher wie Aibon Silberhaar längst verloren. Das Zwergenvolk trat früh genug die Heimkehr in die entlegene, von Menschen unbewohnte Heimat an und entkam so weitgehend dem Haß und dem Zorn der Menschen. Jene der Coraniaid, die die Hexenjagd überlebten, verließen schweren Herzens ihre einstige Heimat Midgard und zogen sich in ein Refugium zurück, das dem Menschen auf immer verwehrt bleiben soll - Ehmhain Abhlach. [Autor?]



   
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