Tiere
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Eine kleine Auswahl der Tiere auf MIDGARD

Die Beschreibungen wurden entnommen aus dem Band MIDGARD-Im Reich der Phantasie, "Buch der Abenteuer".

  Drachen
  Dunkelwölfe
  Hochraben
  Oger
  Pferde
  Riesentiere
  Stachler
  Vampirfledermäuse
  Werwesen

Die Beschreibung der Tierwelt ist nicht vollständig. Es werden hier nur besondere Tiere beschrieben oder solche, die im Spiel häufiger gebraucht werden.

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Drachen

sind mit die furchtbarsten Kreaturen, denen man auf Midgard begegnen kann. Nicht allein ihre natürlichen Waffen und ihre eisenharten Schuppen machen sie so gefährlich, denn zusätzlich können sie fliegen, sind hochintelligent, sprechen und speien Feuer. Zum Glück sind Drachen auch äußerst selten. Drachen können an die 1000 Jahre alt werden und sind dann inklusive Schwanz etwa 33m lang und 8m breit und hoch. Angesichts solcher Gegner können Abenteurer ihr Heil nur in der Flucht suchen. Smauglin aus den Nebelbergen ist dagegen ein junger Drache, der etwa 60 Jahre alt und einschließlich Schwanz etwa 5m lang ist. Er ist am ganzen Körper stark gepanzert (PR) mit Ausnahme seines Bauches (LR); diese verwundbare Stelle wird aber nur im Flug entblößt und kann dann mit Fernwaffen angegriffen werden. Der Feuerhauch des jungen Drachen wirkt gegen alle Wesen, die sich in bis zu 20m Entfernung vor seinem Rachen aufhalten. Nach jedem Einsatz seines Feueratems muß der Drache allerdings 5 Runden (50 sec) warten, bevor er erneut Feuer speien kann. Während er Feuer speit, kann er Biß und Klauen nicht anwenden. Den Schwanzhieb kann er nur gegen Gegner einsetzen, die hinter ihm stehen.

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Dunkelwölfe

haben ein fast schwarzes Fell und sind größer und intelligenter als normale Wölfe. Gelegentlich verbünden Sie sich mit Kobolden und lassen diese Wesen auf ihren Rücken reiten.

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Hochraben

sind größer als normale Raben, besitzen menschliche Intelligenz und können recht gut sprechen. Sie fliegen so lautlos wie eine Eule (Schleichen+16) und können sich wegen ihres dunklen Gefieders gut im Schatten verbergen (Tarnen+16).

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Oger

sind ungeschlachte, menschenähnliche Unholde, die etwa 2,50m groß und unverhältnismäßig breit sind. Sie sind stark, aber recht ungeschickt und dumm und haben eine Vorliebe für Menschenfleisch.

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Pferde

Normale Pferde sind in Grad 2 anzusetzen und verursachen durch ihre Hufe 1W6 Schaden. Andere Pferde können etwas weniger Schaden anrichten (z.B. Ponys) oder etwas ungeschickter sein (z.B. massige Zugpferde).

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Riesentiere

sind große Verwandte irdischer Geschöpfe, die sich auf MIDGARD entwickelt haben. Ihr Verhalten ähnelt dem ihrer kleineren Vorbilder; dank ihrer Größe stellen sie aber auch für Menschen eine Gefahr dar.

Der Riesenfrosch ist etwa 1,50m lang und kann in einem Satz bis zu 24m weit springen. Von ähnlicher Größe sind der Riesenkrebs und die Riesenspinne. Riesenratten sind dagegen hasengroß und greifen stärkere Wesen von sich aus nur an, wenn sie sehr hungrig oder in sehr großer Übermacht sind. Die sitzend fast 2m großen Riesenadler sind wie Hochraben intelligente Lebewesen, die recht gut die menschliche Sprache beherrschen.

Der Riesenkrake ist ein angriffslustiger Räuber mit acht 6m langen Tentakeln, von denen er aber nur 6 gleichzeitig im Kampf einsetzen kann. Erzielt er mit einem Tentakel einen schweren Treffer, so raubt er dem Opfer keine Lebenspunkte, sondern hat es fest umschlungen. Anschließend fügt der Druck des Tentakels dem Gegner in jeder Runde 1W6 – 1 schweren Schaden zu, gegen den Rüstung hilft. Mit seinem Schnabel kann der Krake nur Opfer beißen, die sich direkt vor ihm befinden. Umschlungene Gegner zieht er daher mit 2m je Runde in Richtung auf den Schnabel. Ein Opfer, das der Riesenkrake einmal im Griff hat, kann sich nur mit einem PW+20:Stärke losreißen oder hoffen, daß seine Kameraden den Tentakel abtrennen. Nur Treffer gegen den Körper, der 8W6 AP hat, des Tieres rauben ihm Lebenspunkte. Die Tentakel werden unabhängig bekämpft; jeder besitzt 8 AP und ist abgetrennt, wenn sie durch Treffer unter 0 sinken. Der Krake flieht, sobald er vier oder mehr Tentakel verloren hat.

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Stachler

sind Meerestiere, die auch am Strand nach Nahrung suchen. Sie ähneln Seeigeln von 1m Größe und greifen Menschen . nur an, wenn sie sich bedroht fühlen. Ihre "Stacheln" sind aber hohl und können zweimal pro Runde 30cm lange Kalknadeln abschießen, die wie Armbrustbolzen wirken. Ein Stachler kann bis zu 50 Geschosse abschießen; anschließend braucht er lange Zeit, bis sein Körper neue Kalknadeln gebildet hat. Die Bodenplatte eines Stachlers besteht aus Perlmutt; mit 30% pro Tier hat sich dort eine Perle im Wert von 2W6x100 GS gebildet.

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Vampirfledermäuse

sind blutsaugende, halbintelligente Fledermäuse, die sich (wie der Name schon andeutet) von am Blut von Humanoiden laben.
Erzielt eine Vampirfledermaus einen Treffer, der nicht abgewehrt wird, so hat sie sich an ihrem Gegner festgebissen. Anschließend saugt sie in jeder Runde 1 LP Blut ab, bis sie ihrem Opfer insgesamt 6 LP geraubt hat und gesättigt davonfliegt. Rüstung hilft gegen das Blutsaugen nicht. Ein Abenteurer, an dem sich eine Vampirfledermaus festgebissen hat, kann sie mühelos packen und losreißen oder sie mit einer Fackel verbrennen. Er erleidet dabei aber 1W6 schweren Schaden. Wer eine fliegende Vampirfledermaus angreift, muß 4 von seinem EW:Angriff abziehen.

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Werwesen

Manche Menschen oder Menschenähnliche sind von der magischen Krankheit der Lykanthropie befallen. Sie verwandeln sich unter bestimmten Bedingungen (z.B. in Vollmondnächten oder bei großer Erregung) in einen großes Tier. Am bekanntesten ist der Werwolf., der unabhängig von seinen Fähigkeiten als Mensch stets die Spielwerte aus seiner Wolfsgestalt hat. Außerdem kann er nur mit magischen oder mit versilberten Waffen verletzt werden und ist immun gegen Gift. Hunde und Wölfe reagieren auf Werwölfe - egal in welcher Gestalt - mit Furcht. Es gibt aber auch Wolfsrudel, die einen Werwolf als Anführer haben.
Die Verwandlung dauert jeweils eine Minute. Nimmt der Werwolf seine Wolfsgestalt an, hat er seine vollen Ausdauer- und Lebenspunkte, auch wenn er vorher geschwächt oder verwundet war. Die Rückverwandlung kann allerdings nur bei voller LP-Zahl stattfinden und kostet den Werwolf alle Ausdauerpunkte, die er noch hat. Wer durch Werwolfbisse mehr als 5 LP verliert wird mit 80% selbst von der Lykanthropie befallen.
Neben Werwölfen gibt es auch andere Arten von Werwesen wie Werbären, Wertiger, Werfüchse oder gar Werhaie. Die Werform gleicht stets einem besonders großen, starken Exemplar der betreffenden Tierart. Während Werwölfe meist blutrünstige Bestien sind, verhalten sich Werbären in Tiergestalt eher friedlich, wenn man sie nicht reizt.

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