Untote und Geisterwesen
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Draugs

Ein Draug ist der bösartige Geist eines Verstorbenen, der meist in Hügelgräbern und anderen einsam gelegenen Grabstätten haust und alles Leben haßt. Er ist an die Umgebung seines Grabes gebunden (einige 100m oder ein paar km). Bei jedem Treffer des Draugs verliert sein Gegner zusätzlich zum normalen Schaden 2 Lebenspunkte an Lebenskraft, die ihm durch die Grabeskälte des Geistes entzogen werden. Ein Draug hat die Fähigkeit, in einigen 100m Umkreis dichten Nebel zu erzeugen, um einsame Wanderer in die Irre zu leiten. Alle Wesen bis zum 3. Grad müssen beim Anblick eines Draugs einen EW-5:Resistenz machen, um nicht von magischer Angst befallen zu werden.

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Spuks

Ein Spuk entsteht, wenn ein Teil der Lebenskraft von Verstorbenen zurückbleibt, um alles Lebende zu vernichten. Beim Auftauchen ist er zuerst eine nebelhafte weiße Gestalt, die erst langsam Form annimmt. Nach 30 Sekunden kann der Spuk mit magischen Waffen angegriffen werden. Nach 1 Minute hat er seine endgültige Gestalt angenommen und kann aktiv werden. Der Spuk gleicht dann dem Verstorbenen, einem Tier oder einer Alptraumgestalt. Da er einen Körper besitzt, kann er mit normalen Waffen bekämpft werden, auch wenn er ein Geisterwesen ist. Sinken seine AP unter 10 oder ist sein Vernichtungsdrang befriedigt, so löst sich der Spuk innerhalb einer Minute wieder auf.

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Wandergeister

Ein Wandergeist entsteht, wenn der Leichnam eines Menschen vor Eintritt der Verwesung einer speziellen magischen Behandlung unterzogen wird. Der Körper wird mit besonderen Kräutern vor dem Verfall bewahrt, und die Seele bleibt an den Leib gebunden. Zwischen Sonnenuntergang und Sonnenaufgang kann sie auf Wanderschaft gehen und Lebende übernehmen, die sie dann völlig kontrolliert.

Je nach Art des Wandergeists handelt ein Besessener, als ob er von der einen oder anderen Form des Wahnsinns befallen wäre. Der Wandergeist kann außerdem einmal je Stunde in 12m Umkreis einen magischen Windstoß erzeugen, der gerade ausreicht, um Fackeln zu löschen.

Versucht ein Wandergeist, ein Opfer zu übernehmen, so kann es sich mit einem EW-5:Resistenz wehren. Es ist dann die ganze Nacht über immun gegen erneute Übernahmeversuche. Der Wandergeist kann nach einer halben Stunde Erholung versuchen, eine andere Person zu übernehmen. Scheitert der Erfolgswurf, so beginnt das Opfer heftig zu keuchen und ist 1W6 Runden lang handlungsunfähig. Danach beherrscht der Wandergeist den Körper und kann vor Sonnenaufgang nur durch Besprengen des Opfers mit Weihwasser vertrieben werden. Er kann einen Körper aber freiwillig vorzeitig verlassen, um sich ein neues Opfer zu suchen. Endgültig vernichtet wird der Wandergeist erst, wenn der Leichnam seines Verwesungsschutzes beraubt oder verbrannt wird.

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