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Untote und Geisterwesen |
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Hier findest Du mehr über
Draugs
Ein Draug ist der bösartige Geist eines Verstorbenen,
der meist in Hügelgräbern und anderen einsam gelegenen Grabstätten
haust und alles Leben haßt. Er ist an die Umgebung seines Grabes gebunden
(einige 100m oder ein paar km). Bei jedem Treffer des Draugs verliert sein Gegner
zusätzlich zum normalen Schaden 2 Lebenspunkte an Lebenskraft, die ihm
durch die Grabeskälte des Geistes entzogen werden. Ein Draug hat die Fähigkeit,
in einigen 100m Umkreis dichten Nebel zu erzeugen, um einsame Wanderer in die
Irre zu leiten. Alle Wesen bis zum 3. Grad müssen beim Anblick eines Draugs
einen EW-5:Resistenz machen, um nicht von magischer Angst befallen
zu werden.
Spuks
Ein Spuk entsteht, wenn ein Teil der Lebenskraft von
Verstorbenen zurückbleibt, um alles Lebende zu vernichten. Beim Auftauchen
ist er zuerst eine nebelhafte weiße Gestalt, die erst langsam Form annimmt.
Nach 30 Sekunden kann der Spuk mit magischen Waffen angegriffen werden. Nach
1 Minute hat er seine endgültige Gestalt angenommen und kann aktiv werden.
Der Spuk gleicht dann dem Verstorbenen, einem Tier oder einer Alptraumgestalt.
Da er einen Körper besitzt, kann er mit normalen Waffen bekämpft werden,
auch wenn er ein Geisterwesen ist. Sinken seine AP unter 10 oder ist sein Vernichtungsdrang
befriedigt, so löst sich der Spuk innerhalb einer Minute wieder auf.
Wandergeister
Ein Wandergeist entsteht, wenn der Leichnam eines Menschen
vor Eintritt der Verwesung einer speziellen magischen Behandlung unterzogen
wird. Der Körper wird mit besonderen Kräutern vor dem Verfall bewahrt,
und die Seele bleibt an den Leib gebunden. Zwischen Sonnenuntergang und Sonnenaufgang
kann sie auf Wanderschaft gehen und Lebende übernehmen, die sie dann völlig
kontrolliert.
Je nach Art des Wandergeists handelt ein Besessener, als ob
er von der einen oder anderen Form des Wahnsinns befallen wäre. Der Wandergeist
kann außerdem einmal je Stunde in 12m Umkreis einen magischen Windstoß
erzeugen, der gerade ausreicht, um Fackeln zu löschen.
Versucht ein Wandergeist, ein Opfer zu übernehmen, so
kann es sich mit einem EW-5:Resistenz wehren. Es ist dann die ganze Nacht
über immun gegen erneute Übernahmeversuche. Der Wandergeist kann nach
einer halben Stunde Erholung versuchen, eine andere Person zu übernehmen.
Scheitert der Erfolgswurf, so beginnt das Opfer heftig zu keuchen und ist 1W6
Runden lang handlungsunfähig. Danach beherrscht der Wandergeist den Körper
und kann vor Sonnenaufgang nur durch Besprengen des Opfers mit Weihwasser
vertrieben werden. Er kann einen Körper aber freiwillig vorzeitig verlassen,
um sich ein neues Opfer zu suchen. Endgültig vernichtet wird der Wandergeist
erst, wenn der Leichnam seines Verwesungsschutzes beraubt oder verbrannt wird.